SIMO Educación 2015

Recientemente un grupo de profesores del CIFP Villa de Agüimes ha asistido al SIMO Educación para observar las novedades y tendencias educativas tanto a nivel nacional como internacional.

A la cada vez mayor inmersión de la tecnología en el ámbito pedagógico y el uso de diferentes estrategias educativas de enseñanza, cabe destacar las tendencias actuales en formación profesional.

En cuanto a la parte metodológica es reseñable el establecimiento e inserción en las aulas del Aprendizaje basado en Proyectos como principal metodología en cuanto a resultados académicos, y en menor medida Flipped Classroom (Clase invertida) y Gamificación, destacables como herramientas de motivación y participación del alumnado, todo ello con la tendencia hacia un entorno de enseñanza donde el profesor no está impartiendo clases magistrales sino que actúa de acompañante en el aprendizaje de los contenidos y procedimientos de los currículos.

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En la parte tecnológica, estas metodologías se complementan con el uso de las aulas virtuales para el seguimiento del aprendizaje de los alumnos y de la creación de contenidos educativos digitales mediante sistemas abiertos y de colaboración, los elementos de simulación tanto a nivel de aplicaciones como de componentes mecánicos y las tablets (BYOD) para uso educativo.

En cuanto a otros niveles educativos, aunque también aplicables a la formación profesional, además destacan el uso de la robótica e impresión 3D, las pizarras digitales y los contenidos digitales de las tradicionales editoriales.

Además de las visitas a los stands y la recopilación de información de las diferentes marcas y empresas, las jornadas se completaron con una gran variedad de charlas, coloquios y mesas redondas donde destacamos:

 

Título: Recursos educativos abiertos y eXeLearning. Novedades

Organiza: INTEF

Resumen:

eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos, sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3,IMS o SCORM (para incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF y catalogar los contenidos. La nueva versión de eXeLearning incorpora funcionalidades orientadas al m-learning.

Ponente: Antonio Monje Fernández. Director Centro Nacional de Desarrollo curricular en sistemas no propietarios (CeDeC)

 

Título: Mesa redonda líderes de opinión: ¿Implementación tecnológica o renovación metodológica?

Organiza: Educación 3.0

Resumen:

Diferentes puntos de vista sobre la tecnología y la innovación metodológica, sus puntos de encuentro, necesidades, beneficios y problemas.

Ponentes: Félix Serrano, Director INTEF, Fernando Trujillo. Profesor titular de la Universidad de Granada y Socio fundador y CEO de Conecta 13, Coral Regí Rodríguez, Directora Escola VIROLAI de Barcelona, Marta Cervera, docente, formadora, consultora certificada y asesora de Educación 3.0.

 

Título: El trabajo por proyectos en la FP "Plataforma EDUGAME"

Organiza: Subdirección general de orientación y Formación Profesional

Resumen:

El trabajo por proyectos es una metodología que favorece, especialmente, el desarrollo de competencias básicas y profesionales en el alumnado de la Formación Profesional Básica.
La herramienta Edugame permite al profesorado configurar, controlar y evaluar los distintos elementos que se utilizan en el ABP, al mismo tiempo que interaccionar con el alumnado.
También permite, a los alumnos y alumnas, la visualización de su progreso en los proyectos y en su proceso de aprendizaje.

Ponentes: Mª Dolores Gimeno Gimeno, Profesora y colaboradora de la Subdirección General de Orientación y Formación Profesional, M. Esther Fernández Lorente, Profesora y colaboradora de la Subdirección General de Orientación y Formación Profesional

 

Título: De la lección magistral al aprendizaje por proyectos autorregulado en una escuela abierta

Colabora: Educación 3.0

Resumen:

El segundo curso de Bachillerato se ha enfocado tradicionalmente como una preparación intensiva para el examen de acceso a la universidad. Sin embargo, ¿cómo se pueden aprovechar todos los conocimientos adquiridos desde el primer curso de Secundaria y, al mismo tiempo, promover la colaboración entre los estudiantes durante un año clave que tiende a plantearse como un continuo esfuerzo competitivo? La respuesta, en opinión de los responsables del proyecto, pasa por transformar el aula en un lugar de encuentro, debate y organización desde el que es posible gestionar un trabajo coordinado y adaptado a los intereses de cada alumno.

Ponentes: María del Carmen Aguado, Jefa del departamento de Inglés del IES A Xunqueira nº 1 de Pontevedra, Tomás Costal, Estudiante de Máster en Formación del Profesorado (UNED).

 

Título: Aprendiendo, jugando: Vincire y gamificación educativa.

Colabora: Educación 3.0

Resumen:

Vincire es un proyecto de gamificación educativa aplicada a la asignatura de Ciencias Sociales para 2º de ESO realizado para abordar los contenidos de la unidad didáctica: Los inicios de la Edad Moderna y el Renacimiento’. Los objetivos del proyecto son: conocer los fines del Estado Moderno, situar en el tiempo y en el espacio personajes y hechos relativos a los inicios del Renacimiento, analizar elementos artísticos de esta etapa en Italia y comentar algunas de sus obras más significativas. Dadas las características de los grupos de alumnos, se buscó una metodología basada en la aplicación de elementos lúdicos en un entorno no inicialmente pensado para jugar.

Ponentes: Montse Martín Blanco, Profesora de Ciencias Sociales en el Colegio Maristas Santa María de Collado Villalba (Madrid).

 

Título: Class of Clans. Gamificación integrada de cuatro asignaturas en Secundaria

Colabora: Educación 3.0

Resumen:

Class of clans se basa en la integración de las asignaturas de Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Tecnología y Educación Plástica y Visual de 1º de ESO bajo una misma gamificación realizada durante el tercer trimestre del curso 2014-2015 en el IES Antonio de Nebrija (Móstoles). A partir de la estética del juego on line Cash of clans los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que evolucionar y avanzar como civilización, pasando por las diferentes épocas (del paleolítico hasta los romanos) organizados en clanes. Durante la aventura tienen que ayudarse para poder superar los retos y los eventos que les irán ocurriendo. Irán aprendiendo destrezas como descubrir el fuego, aprender la escritura cuneiforme… Y todo usando metodologías como Flipped Classroom o aprendizaje basado en problemas o aprendizaje basado en juegos.

Ponentes: Carlos Mata, Profesor de Ciencias Sociales, Jaione Pozuelo, Profesora de Ciencias Naturales, Javier Espinosa, Tecnología y Educación Plástica en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid).

 

Título: Dr. Scratch, una herramienta de asistencia al docente en la evaluación de proyectos Scratch.

Organiza:Educación 3.0

Resumen:

La evaluación de proyectos de programación es una tarea complicada que requiere de un trabajo importante por parte de los docentes, consumiendo un tiempo en ocasiones excesivo. Por este motivo la comunidad educativa y la comunidad científica han comenzado a colaborar en los últimos años para ofrecer nuevas estrategias y marcos que puedan ayudar a los docentes en la tarea de evaluación de proyectos de programación. Así, una de las herramientas que más se está utilizando en todo el mundo es Dr. Scratch, una aplicación web, desarrollada por la Universidad Rey Juan Carlos, que evalúa de forma automática el desarrollo del pensamiento computacional demostrado en un proyecto Scratch, y aporta ideas y sugerencias que pueden ayudar a los docentes a evaluar los proyectos de sus alumnos

Ponentes: Jesús Moreno León, Codirector de Programamos e investigador en la Universidad Rey Juan Carlos y profesor de tecnología de secundaria.

 

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